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《Pokemon Go》和《爐石傳說(shuō)》的成功證明了社區(qū)建

2016-09-29閱讀量:

有一種論調(diào)認(rèn)為,如今的手游市場(chǎng)日趨成熟,增長(zhǎng)緩慢。其實(shí)這說(shuō)的還是有點(diǎn)道理的,根據(jù)Newzoo公司的市場(chǎng)調(diào)研來(lái)看,手游的收入已經(jīng)超過(guò)了電腦平臺(tái)和家用機(jī)平臺(tái)的占比,而且其增長(zhǎng)速度也要遠(yuǎn)高于這兩類平臺(tái)。然而,就算這個(gè)調(diào)研涵蓋了所有游戲平臺(tái)分類,也有可能將一部分?jǐn)?shù)據(jù)向移動(dòng)端傾斜而得出這樣的結(jié)果。

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全球游戲市場(chǎng)收入占比

深入一點(diǎn)探討的話,手游也不是萬(wàn)靈藥。這方面增長(zhǎng)最快的并不來(lái)自于主流游戲的領(lǐng)域。3A大作(擁有更高的產(chǎn)品價(jià)值和復(fù)雜的游戲機(jī)制)的團(tuán)隊(duì)主攻PC端和家用機(jī)端,而獨(dú)立游戲則注重藝術(shù)和創(chuàng)新,在手游市場(chǎng)上取得了前所未有的成功。事實(shí)上,我們看到消費(fèi)者在GooglePlay上的支出,包括3A和獨(dú)立游戲,正以每年50%的速度獲得增長(zhǎng)。

這兩部分都由于給移動(dòng)端游戲帶來(lái)了引人注目的體驗(yàn)而加速成長(zhǎng)。當(dāng)然,這其中也包括一個(gè)著名的觀點(diǎn),"IP決定論"。但事情也不僅僅只是搬IP炒冷飯那么簡(jiǎn)單:如果開(kāi)發(fā)者真的用心去做游戲體驗(yàn)而不是敷衍那些情懷粉的話。換言之,不單是IP成就游戲,對(duì)于一款成功的游戲來(lái)說(shuō),IP是聯(lián)系游戲設(shè)計(jì)和情懷粉們的天然紐帶。

恰到好處符合玩家社群定位的游戲

Jason Chayes是《爐石》的產(chǎn)品總監(jiān),他談到他的項(xiàng)目組從一開(kāi)始就是沖著把游戲做到最好這個(gè)目標(biāo)去的(不是沖錢(qián)去的,就這個(gè)意思)。但更重要的一點(diǎn)是,他們所定義的成功,是這個(gè)游戲一定要能令玩家社群感到激動(dòng),而不僅僅是他們自己覺(jué)得好。如果不這樣做的話,那和通常意義上的拿個(gè)好IP出來(lái)炒冷飯騙錢(qián)其實(shí)也沒(méi)區(qū)別了,所以,好的IP正是需要?jiǎng)幽X筋量身定做的游戲來(lái)重新激活它。

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看看EA(電子藝界)公司出的《星球大戰(zhàn):銀河英雄傳》就知道了。這個(gè)游戲在GooglePlay的暢銷榜上。它并不是第一個(gè)使用《星球大戰(zhàn)》這個(gè)IP的游戲,但它明顯知道如何迎合一眾看著《星戰(zhàn)》電影長(zhǎng)大并玩了很長(zhǎng)時(shí)間《星戰(zhàn)》系列游戲的受眾的口味。

這可以說(shuō)是刻意為之且別出心裁。首席設(shè)計(jì)師John Salera覺(jué)得,他們?cè)噲D回想起童年時(shí)接觸《星戰(zhàn)》的那些點(diǎn)點(diǎn)滴滴,將那些別具特色的角色帶到玩家朋友們的面前,并從電影中的打斗場(chǎng)景獲得啟發(fā),靠想象力重新構(gòu)建出游戲中的這些戰(zhàn)斗場(chǎng)面。他們一直在圍繞那個(gè)IP創(chuàng)作游戲。

不過(guò),最能說(shuō)明游戲要和IP完美融合的,還是最近的網(wǎng)紅游戲《口袋妖怪:GO》。這個(gè)由Niantic公司制作的游戲就是最好的例證,說(shuō)明玩家社群要的不僅僅是一個(gè)好IP,他們更想要的,是在已有的寶可夢(mèng)體驗(yàn)上有所改變的互動(dòng)方式和游戲機(jī)制。

但這并不是說(shuō)AR山寨們的春天來(lái)了。恰恰相反,這是Niantic和它的CEO John Hanke20年一步一個(gè)腳印積累出來(lái)的結(jié)果。從谷歌地圖到《Ingress》,再到《口袋妖怪:GO》,這中間絕對(duì)沒(méi)有巧合。這個(gè)游戲融合了物理運(yùn)動(dòng),真實(shí)世界探索,以及新的人機(jī)交互方式,來(lái)使得這款游戲達(dá)到RPG類收集游戲和幾十年前相同而又不同的感覺(jué)。

躍入下一個(gè)重大事件

技術(shù)進(jìn)步給開(kāi)發(fā)者帶來(lái)了更多的工具來(lái)創(chuàng)造適合游戲IP的游戲體驗(yàn),而且使得游戲過(guò)程更自然平滑。無(wú)論是VR(虛擬實(shí)境)還是AR(增強(qiáng)實(shí)境)都是3A大作和獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者更上一層樓的得力助手,再一次重新定義視覺(jué)和敘事手法的呈現(xiàn)方式。平臺(tái)的支持當(dāng)然也是不可或缺的啦,尤其是當(dāng)這些技術(shù)與移動(dòng)端結(jié)合的時(shí)候,必定能有一些對(duì)整個(gè)游戲界來(lái)說(shuō)的大動(dòng)作出現(xiàn)。

 

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